O que é o IPC

Objetivo

Este projeto tem por objetivo realizar atividades precedentes à iniciação das pessoas nos diferentes níveis de ensino nos estudos de programação de computadores e computação competitiva, como uma forma de melhorar a aprendizagem destes estudantes. As atividades a serem desenvolvidas tem o intuito de promover o uso do raciocínio lógico e matemático, eleger problemas do cotidiano dos participantes para serem resolvidos através da programação de forma lúdica e motivadora, e consequentemente, incentivar o ingresso ao curso técnico e/ou de graduação na área computação ofertados pelo CEFET-MG Campus Timóteo. Aos alunos já presentes na instituição, será dada a oportunidade de conhecerem e melhorarem suas habilidades em computação competitiva.

Contextualização

A tecnologia está presente na maioria do nosso cotidiano e as crianças e jovens participam dessa influência. Sendo assim, é fundamental que elas aprendam de forma simples e lúdica como os dispositivos tecnológicos funcionam para que tenham mais oportunidades de conhecimento e possam criar soluções para os problemas atuais e futuros. Um dos processos de inclusão nesse meio digital, se dá por meio do ensino da programação de computadores. Para este público em específico não há estudos profundos sobre o efeito desse aprendizado, mas segundo o jornal The Guardian "O pensamento computacional te ensina a resolver problemas grandes quebrando-os em uma sequência de problemas menores e mais fáceis de gerenciar". Portanto, por consequência, podemos inferir que através deste projeto, promoveremos a inserção dessas crianças e jovens não somente no âmbito da computação, como também no aprimoramento do desenvolvimento de seu aprendizado lógico e matemático, características estas, multidisciplinares. DescriçãoAs(os) estudantes envolvidos terão a oportunidade de realizar de forma prática nas instalações do CEFET-MG Campus Timóteo, atividades que instiguem o uso do raciocínio lógico e matemático, mobilizando outras áreas do conhecimento, principalmento do conhecimento básico através da programação de computadores. De forma lúdica, serão trabalhados problemas do cotidiano dessas pessoas.

Metodologia

Seleção de ferramentas de ensino e programação

  • Utilizaremos ferramentas e ambiente de programação gratuitas já disponíveis, como o Scratch para jovens, code.org para crianças e DomJudge para academicos.Seleção de estudantes a serem contempladas(os) no projeto - Sendo fase de implantação, uma seleção prévia em conjunto com a secretaria de educação da cidade de Timóteo no caso do ensino fundamental, secretaria de educação do estadono caso do ensino médio e seletivas internas no caso de alunos da instituicão.

Seleção dos problemas de programação a serem resolvidos

  • Haverá seleção dos problemas propostos previamente para que haja adequação ao público a ser atendido, de acordo com cada faixa de estudo do ensino e idade. Futuramente (após essa fase de adequação e implantação), a proposta é aprofundar e retirar problemas proveniente dos estudos do ensino básico e cotidiano, como mais uma forma de aproximar a programação de computadores das pessoas público alvo deste projeto e de promover maior fixação da capacidade de aprendizado das(os) envolvidas(os).Resolução dos problemas de programação escolhidos

  • Após seleção dos problemas, as(os) alunas(os) serão direcionadas(os) e orientadas(os) pelas(os) instrutoras(es) encarregados pelo projeto. Deverá ser retirada todas as dúvidas das(os) participantes, indicada novas formas de pensamento lógico e explicação quando necessária sobre o exercício em questão.

Acompanhamento

Deverá ser produzido a cada aula, um relatório com data, nome do(a) participante, tempo de realização de cada atividade proposta, atividades propostas concluídas e não concluídas, dificuldades apresentadas em cada etapa, evolução comparada a aula anterior. Este relatório poderá ser discutido com a escola participante como instrumento de incremento a educação de seus/suas alunos(as). A cada quatro aulas será um indicativo de uma nova reunião entre coordenadores e instrutores/as do projeto para validar as estratégias de aprendizado utilizadas.

Avaliação

As(os) alunas(os) serão avaliados em desempenho exercido através do tempo e nível de dificuldade apresentado a cada aula. Além disso é desejável conversar com estas pessoas e se possível com a escola a qual elas estudam, se houve uma percepção da influência do projeto no seu desenvolvimento acadêmico diretamente e/ou indiretamente.As(os) intrutoras(es) serão avaliadas(os) pelos coordenadores através de sua postura quanto a forma de condução de aprendizado das(os) participantes e capacidade de transmissão de conhecimento em programação de computadores.

Equipe

Professores

  • Prof. Deisymar Botega Tavares (Coordenação),
  • Prof. Aléssio Miranda Júnior
  • Prof(a) Andressa Oliveira
  • Prof(a) Viviane Cota Silva
  • Prof. Maurílio Alves
  • Prof. Maurílio Alves

Alunos

  • Denis Algusto Nonato
  • Leonan Texeira de Vasconcelos
  • Matheus Alvim
  • Adam Henrique Anicio Marçal
  • Cristhian Eduardodos Santos Lopes
  • Jordanas Kaires
  • Karem Jully Melo Santos Costa
  • Bruno Felipe Vaz Reis

Turmas

2017

2018

2019

2020

Last Updated: 2/20/2020, 9:26:47 PM